五款玩法 Demo · 产品合作总方案
合作讨论版 · 2026-09-24
1. 本次希望一起决定什么
这是一组已经做成 H5 原型的玩法方向,不是五款已经完成市场验证的正式产品。希望合作方先通过试玩判断:哪一种核心体验值得继续,适合用什么题材表达,以及双方愿意投入哪一个最小产品化验证阶段。
五款覆盖三个方向:轻解谜(箭头抽离、路径回收)、线索推理(人物调查)、系统策略(齿轮防守采集、骰子经营)。它们可以独立选择,不要求作为同一个游戏产品推出。
本文的“目标玩家”“题材”“正式产品形态”均为讨论假设,不是已有用户画像、市场规模或收入预测。试玩中的几何图形与占位角色用于验证机制;下述包装提案不等于已制作皮肤;人物线索已加入的十题材文本关另在对应章节列明,仍使用程序化占位图。文中建议分钟数是会议时间安排,不是实测平均局长。
2. 五个方向一眼看懂
| 讨论名 / 工程名 | 玩家最重要的一件事 | 关键差异 | 当前可试玩范围 | 首选题材提案 |
|---|---|---|---|---|
| 箭头抽离 / arrows-demo | 判断箭头尖前方的直线是否畅通,再抽走箭线 | 一个突破口让更多箭线可抽,观察与连续清理交替 | 60 个固定 Seed 预生成主线关;视图与辅助功能;独立生成实验室 | 光路疏通 / 霓虹线路 |
| 归线拼图 / retract-puzzle-demo | 先解开覆盖关系,让线回到终点 | 终点收齐后成为新的线头,形成多段接力 | 12 个手工关;覆盖、阻挡线、中继终点、平移缩放 | 毛线工坊 / 缝补图案 |
| 人物线索 / directed-clue | 读真实线索,推出并确认每个人的身份 | 正确确认后才开放新线索,接力推理 | R3 三教学+十题材高难内部候选关;最多四列、6~25人 | 轻喜剧异常调查局 |
| 齿轮防线 / gear-resource-demo | 搭动力网络,分配防守与采集能力 | 容量、传动转速、功能三者分工;可守完,也可采空提前撤离 | M9.4 十关、16 卡、10 敌人、卡组成长与存档 | 蒸汽采矿堡垒 |
| 骰运小镇 / dice-opportunity-town | 安排经营计划,再从骰子给出的机会中选择 | 每次投骰先稳定推进生产,随机只提供机会,不阻断计划 | 生产、员工、任务、锻造、公会与模拟拍卖纵切;120 Roll 总结后可继续 | 冒险者补给小镇 |
建议首次会议顺序:先试玩两款轻解谜,比较“抽走”与“收回”的手感差异;再看推理;最后为齿轮与经营留出完整的讲解和体验时间。不要只因为前三款更快进入操作,就判断后两款没有潜力,也不要因后两款系统多就认定价值更高。
3. 箭头抽离:找一个出口,解开一片棋盘
核心玩法与值得讨论的点
棋盘铺满折线箭头。玩家只需判断箭头尖端正前方直到棋盘边界的直线是否被其他箭线占据;通道畅通时点击抽离,线身沿原路径跟随离场。它不是整根折线向前平移,也不检查整条线扫过的面积。
循环:看尖端与通道 → 找到阻挡关系 → 抽走突破口 → 利用新出现的可动箭头连续清理 → 再观察剩余局面。错误点击扣一颗心,三心耗尽重开本关;没有倒计时。有限提示、辅助线和缩放用于恢复观察,不代替玩家点击。
核心卖点不是“线很多”,而是局面由拥挤逐渐变得清楚,以及关键移除带来的新机会。多个合法入口可能产生不同释放规模,是否能让人主动比较而不只是逐一试点,是产品化前要回答的问题。
当前原型与试玩重点
当前为 0.4.0 / R2 / E6:60 关固定内容、生成器校验与独立测试场景、本地进度、深浅主题、Hint、Guide、Pan/Zoom。先试 L01~L05,再自然继续几关;会议建议预留 5~8 分钟。主线用于体验,生成实验室仅用于讨论内容工具能力,不把实验室随机样本当作人工审过的正式关卡。
可用包装题材
| 题材 | 机制如何对应 | 表现重点与边界 |
|---|---|---|
| 光路疏通(优先提案) | 箭线=待释放的光导,箭尖=出口方向;解锁后光流退场 | 霓虹路径、微弱光点和清空反馈;方向与阻挡须优先可读,不以泛光掩盖交叉 |
| 城市管线整理 | 折线=待抽出的导管或检修线路,清空=完成一个街区 | 可用地图式章节;必须解释为沿线抽出,不能画成汽车整车平移,否则与 Head Ray 规则冲突 |
| 丝带礼物整理 | 长线=盘绕丝带,出口=带尖;依次抽出显露礼盒图案 | 更柔和、亲和的视觉;纹理只作装饰,不新增颜色匹配或收集目标 |
正式产品化方向与前置条件
候选形态是以短关卡推进的轻解谜产品。现有生成管线可降低候选制作的重复劳动,但不能保证每关好玩;正式阶段仍需代表关审玩、密度与可读性控制、生成内容回归和触控真机验证。
当前技术清关和结构分析不能证明自然节奏、留存或商业化。合作方应重点观察:是否能讲清尖端通道规则;突破后是否自然连续清理;大棋盘是否变成疲劳追线。若主要靠扣心试答案,优先解决观察与表达,不先扩关或接广告。
4. 归线拼图:把散乱的线,收成连锁的图案
核心玩法与值得讨论的点
玩家点击一个未被覆盖的线头,路径沿既定折线回卷。若线体或线头被上层路径压住,就必须先清除阻挡。收集线回到格状终点;独立阻挡线收回自己的尾部,不计分。
一个终点必须收齐全部输入线才整体填色。普通终点得分;中继终点填色后成为下一条线的新线头,仍可能被其它路径覆盖。循环因此从单条收线扩展为:找上层 → 解覆盖 → 收线 → 完成终点 → 激活下一段 → 连锁收束。
与箭头抽离的区别很重要:箭头是向外离场、尖端射线阻挡、三心压力;归线是向内归集、上下覆盖与中继前置、无生命惩罚。两者可以分享轻解谜受众假设,但不能用同一套关卡逻辑简单互换。
当前原型与试玩重点
M0.6,R01~R12 共 12 个手工关。前四关认识终点、上下覆盖、线头覆盖和阻挡线;R05~R08 看中继接力;后四关看大棋盘搜索。建议预留 5~8 分钟,至少自然到达首个 Relay,不只看首关。
可用包装题材
| 题材 | 机制如何对应 | 表现重点与边界 |
|---|---|---|
| 毛线工坊(优先提案) | 路径=毛线;终点=待收齐的线团/布片;中继=完成后可继续收束的组合 | 强调由散到整、材质回卷;必须保留整体完成与新线头的清楚变化 |
| 魔法回路修复 | 路径=能量丝,终点=符文组,中继=激活后可操作的新节点 | 能自然解释分阶段接力;“激活”不能表现成自动收走下一条线 |
| 纸艺与礼物工坊 | 路径=纸带,终点=折纸部件,中继=收齐后的组合部件 | 用每关局部作品承接目标;不可把格数暗示成必须一格填一条线的容量规则 |
正式产品化方向与前置条件
候选形态是偏轻松整理与连锁完成的关卡产品,差异化应集中在“回收过程”和“终点变线头”,而不是在箭头抽离外层换图。可先做一小段风格统一、职责明确的关卡作为正式产品候选切片,再判断是否值得建立批量生产工具。
当前新机制没有匹配的人类样本;旧 M0 的单人粗线反馈不能覆盖 M0.6。重点验证:是否理解终点整体填色;是否会主动点击激活后的中继;受阻时是否知道先移走谁。若中继始终要靠主持人提示,先改表达,不扩成上百关。当前没有生成器,内容扩张成本必须单独评估。
5. 人物线索:每确认一个人,就更接近整个案件
核心玩法与值得讨论的点
固定位置的人物卡具有公开坐标和属性。开局提供起始线索,其余人物正确确认后才显示本人线索。所有有效线索都为真,目标人物也不说假话。玩家通过位置、属性、同异关系和数量信息,推断某人安全还是目标,再在底部选择好人(安全)/坏人(目标),点击人物立即判定。
正确判断立即锁定,错误保留已完成进度并允许继续;待定/怀疑只是私人笔记。找齐目标并不自动通关,必须逐一正确确认全部角色。循环:读已开放事实 → 定位参照 → 组合已知 → 选身份并点判 → 正确后获得新线索 → 推出下一人;点已确认者只回读。
产品吸引点假设是“我能解释为什么”的连续发现,不是快速点二选一。即时反馈既有成就感,也可能变成试答案工具;因此要看玩家行动前的依据,而不能仅看通关人数。
当前原型与明确限制
dc-0.3.3 / R3 / E4,三教学加十题材高难关,共13个内部候选;棋盘最多四列、七行,6~25人、1~3目标,含空位布局、线索册、笔记、提示与结果证明。角色区无外框和滚动条占位,可上下滚到末排。十题材为末世、九品芝麻官、太空密闭空间、古代宫斗、现代都市、神医、霸总、凶杀、尸变、近代西欧探案;这是文本关而非完成美术包装。建议预留 8~12 分钟,先少讲解试前几关,再讨论组合题。
本项目仍是待人类验证的讨论样机。当前R3已通过项目G4技术合同,13关数学唯一、规则证明及所有无猜确认分支均已检查;高难等级、骨架重复感、大盘阅读负担和真实手机操作仍待测试,内容仍为internalTestCandidate。旧R2的两项Solver反例保留为历史,不将换规则称作修复旧版,也不把当前自动化清关当作玩家理解或正式G5样本。
可用包装题材
| 题材 | 机制如何对应 | 表现重点与边界 |
|---|---|---|
| 轻喜剧异常调查局(优先提案) | 人物=待核验对象,目标=携带异常标记者,事实=调查记录 | 轻事件、清楚身份,不靠凶杀恐怖;必须解释目标人物提供的事实也可靠 |
| 太空站检修 | 人物/机器人=待检查单元,目标=异常单元,线索=传感器记录 | 真实陈述容易成立;用形状、编号冗余呈现属性,避免只靠颜色 |
| 动物小镇失物调查 | 卡片=镇民,目标=携带指定物品者,线索=目击记录 | 温和角色美术与小故事;不能引入“坏人撒谎”的常识,否则改变原玩法 |
正式产品化方向与前置条件
候选形态是“单案件短推理 + 章节主题”的内容型产品。正式阶段的核心能力是规则证明可靠、线索语言清晰、视觉属性不含糊,以及人工审题和内容工具配合,而不是先增加人物数量。
下一投入关口是按当前R3合同开展无辅助首次玩家实验,检验模式操作、线索接力及高难内容。判断标准来自原合同:能否理解即时判定、用证据接续、换布局仍能推理。主题故事有望承载章节,但文案量、翻译成本和逻辑审校成本需要独立估算,当前未做预算或市场验证。
6. 齿轮防线:亲手搭一台既能守、又能采的机器
核心玩法与值得讨论的点
准备阶段用金币购买、放置、合并和重构单位。动力组件提供容量,传动齿轮负责通路与转速,功能齿轮负责攻击、辅助或采集。免费移动不等于所有布局都一样:动力能否送达、总负载、覆盖位置和有限金币共同约束方案。
战斗阶段锁定布局、机器自动运转;玩家看杀敌、漏怪和采集结果,再回到下一轮准备。可以守完全部回合,也可以提前采空目标资源成功撤离;要塞先被击破则失败,本局采集收益归零。循环:看敌情 → 配容量与位置 → 开机 → 观察代价 → 重构。
核心差异是“搭机器”的空间因果,与“防守还是加速带走资源”的机会成本叠加。齿轮不是纯装饰:它既解释连接,也影响工作速度。自动战斗服务于验证布局,不是证明玩家已经有策略。
当前原型与试玩重点
M9.4 / RS-2:10 关、16 卡、10 敌人,含存档恢复、卡组选择、卡牌升级与堡垒成长。M9 已获项目拥有者验收;数值公平复评、自然账号十关与真机验证仍未完成。内部 Editor/批量回放是开发工具,不包含在本合作试玩站中。
建议预留 10~15 分钟,先从正常账号 S01 学会三类职责,能到 S02 时再讨论防守与采集取舍。不要用开发测试账号的高等级或加速回放,替代自然成长难度评价。
可用包装题材
| 题材 | 机制如何对应 | 表现重点与边界 |
|---|---|---|
| 蒸汽采矿堡垒(优先提案) | 动力炉=容量,齿轮轴=传动,炮塔/采矿头=执行,要塞=撤离基地 | 最贴合现有齿轮语义;管线、转动、断电反馈优先,避免装饰遮住连接 |
| 科幻前哨采集站 | 反应堆=容量,能量耦合器=传动,防御/钻探模块=功能 | 可表达资源带出与风险预算;视觉改为能源网络但保留三层职责 |
| 末日移动工坊 | 发电机=容量,传动组件=路由,防御/搜集设备=功能 | 废土机械与资源争夺吻合;“移动”只作背景,当前没有地图行驶或实时操控 |
正式产品化方向与前置条件
候选形态是带构筑与成长的策略关卡产品,可能承载更长的单次体验,但制作与平衡面也更广。讨论重点是核心布局深度是否值得承担卡牌、敌人、关卡、经济和性能的持续维护。
应先分别验证三类职责认知、防守采集的真实取舍,再做成长与关卡经济的独立评估。当前历史 Rush 样本的采空中位轮次偏离既定目标,RS-2 尚未完成公平复评;不能把当前十关技术可完成等同于平衡已定稿。完整美术前应优先把“为什么不工作/为什么更快”讲清。
7. 骰运小镇:计划稳定向前,骰子带来改线的机会
核心玩法与值得讨论的点
玩家先安排基础商品生产和订单。每次 Roll 都先推进一个世界刻:采集、生产、任务和拍卖按规则向前走;两颗骰子再给出经营机会,玩家从中选择。相同骰面给出一个强化机会,但不会变成生产必须摇中某点数才能继续的门槛。
基础商品既能换钱,也能留给员工、任务与高阶装备。装备有两个价值出口:贡献给 NPC 公会取得长期加成,或在模拟拍卖中采用报价策略兑现。这里的“AI 拍卖”是本地规则驱动的模拟买家,不调用在线大模型,也不是实际玩家交易。
循环:排产与保留库存 → Roll 推进 → 选机会 → 交订单/投任务 → 锻造高阶装备 → 选长期回报或现金 → 调整经营。核心决策是短期收益与后续投入的分配,随机机会是否真的促成改线,而不是每回合多一个确认按钮。
当前原型与试玩重点
0.1.0,全系统纵切:5 类基础资源、6 类基础商品、8 类员工、8 类任务、12 张图纸、6 种高阶装备、72 个事件、4 条事件链、公会和模拟拍卖。第 120 Roll 或首次高阶装备拍卖成功后可看总结并继续经营。没有传统失败终局。
横屏优先,建议电脑或手机横屏。会议先留 10~15 分钟观察基础循环;完整 120 Roll 和深层系统自然到达需要另约体验,不承诺在会议预算内完成。调试工具可以演示后段可达性,必须注明“加速展示”,不得据此评价自然经济节奏。
可用包装题材
| 题材 | 机制如何对应 | 表现重点与边界 |
|---|---|---|
| 冒险者补给小镇(优先提案) | 原料→补给/装备→雇员与任务→公会建设或装备拍卖 | 与当前内容最接近;把资源去向和下一个可达目标清楚呈现 |
| 魔法炼金工坊 | 原料=素材,图纸=配方,锻造=炼制,公会/拍卖=研究委托与交易 | 员工专长和稀有机会易表达;不能只改名而让商品和用途难以辨识 |
| 太空贸易港 | 采集→零件生产→船员委托→高阶模块→基地贡献或交易 | 适合表达稳定产业与突发机会;当前没有飞船战斗、航线经营或联网市场 |
正式产品化方向与前置条件
候选形态是以经营目标和阶段兑现组织的轻经营产品。其系统广度已经足够讨论,不应再用更多事件遮住教学和中段目标问题。正式阶段应先收敛首次体验:谁需要什么、为什么留库存、何时进入高阶制作、两种出口为何不同。
当前深层系统的技术证据部分来自调试加速;没有目标玩家完成自然全局的证据。仓库容量目前仅展示,不阻断入库;不能把它描述成成熟库存策略。需要无调试路径与多 Seed 经济评估后,才能决定长期成长或商业化。原型也未承诺跨会话进度保存,离开页面前请把本轮体验视为可能结束。
8. 如何收敛到正式产品候选
不建议现在给五款打一个“投资总分”。它们回答的问题和体验长度不同,且没有统一条件的人类样本。可按合作目标分支讨论:
| 合作目标 | 优先放到同一轮比较的候选 | 先证明什么 | 主要制作压力 |
|---|---|---|---|
| 短时轻解谜、入口直观 | 箭头抽离 vs 归线拼图 | 规则读懂、关键释放可感知、愿意无提示再玩 | 箭头的审关与密度;归线的中继表达与手工内容 |
| 人物/故事承载的逻辑解谜 | 人物线索 | 证明模式操作可理解,以及有依据的连续推理 | 求解验证、文本审核、多语言与属性辨识 |
| 更长的构筑与策略体验 | 齿轮防线 | 职责归因和防守/采集取舍真实存在 | 空间交互、数值、关卡、成长与性能 |
| 经营积累与随机机会结合 | 骰运小镇 | 正常供给下看懂目标,机会促成有意义改线 | 教学节奏、系统收敛、经济与内容维护 |
这是按机制和现有实现作出的匹配建议,不是市场排名。商业模式、投放渠道、预算、目标地区、年龄范围和合规要求均未确定,本方案不填虚构的收入、留存、工期或买量成本。
建议合作流程分三次决策,而不是一次承诺完整上线:
- 机制选择:从五款缩到 1~2 个候选;记录被选中的具体操作与被否定的体验,不只记录“有潜力”。
- 单题材候选切片:每个候选只选一个题材,保持核心规则和对照关稳定,验证包装是否帮助理解。重大规则变化另立实验,不混在换皮中。
- 正式产品立项评估:补齐相应技术缺口、首次玩家和真机证据后,再估算内容生产、成长、商业化、运营与交付成本。是否正式立项由双方明确决定,当前包不自动推进 G6。
9. 会议与反馈记录
建议安排 60~90 分钟的讨论会:5 分钟说明边界;轻解谜各 5~8 分钟;推理约 10 分钟;策略/经营各约 15 分钟;最后比较并选下一问题。若时间不足分两场,不用缩短复杂玩法的观察时间来制造统一分数。
先不提示合法答案。操作卡与本文会提供规则解释,读过它们的参与者不是“完全无辅助首次玩家”;讨论会反馈不能直接冒充各项目冻结的 G5 协议。人物线索当前是R3内部候选关,讨论会反馈与正式首次玩家实验分开记录。
每款至少记录:
- Build / 关卡或 Roll / Seed(如有);设备、浏览器、屏幕方向;是否玩过、看过说明、接受讲解、使用提示或调试。
- 一次具体的“我想这样做,因为……”;对应行动与结果。
- 最想继续或最想退出的位置,以及当时发生了什么。
- 喜欢的是机制、主题想象还是表现?主题若拿掉,是否仍愿意继续?
- 只允许解决一个问题时,应该先解决什么?是输入、表达、规则、内容还是节奏?
会议输出建议用一句可检验的决定:“选择 X,在 Y 题材下,先验证 Z;出现 A 继续,出现 B 停止或回退。” 不把“所有功能可以点到”写成“产品已经成立”。
10. 本次交付与使用边界
统一 H5 入口、五款独立运行页面、本文的网页/Markdown 版、部署说明、构建版本清单和依赖许可随包交付。无需业务服务器;网站应通过 HTTP/HTTPS 访问,不能双击本地 HTML 代替部署。手机触控与不同浏览器仍以本次 QA 记录和后续实机为准。
发布包不包含开发 Editor、源工程、个人存档或外部统计;游戏自有提示/调试入口不被改写,正常讨论不要用 Debug 作为玩法证据。试玩记录不自动上传,合作反馈由双方另行汇总。没有登录或访问控制,知道网址即可访问;需保密时请在托管层设置访问限制,隐藏链接不是权限措施。
版本快照来源:五项目当前 README / GAMEPLAY / STATUS;标准项目另参考 RHYTHM / ACCEPTANCE,旧归线参考 DEVELOPMENT 的验收部分。工程版本与内容范围截至 2026-09-24;精确提交、工具链、文件 Hash 见同包 release-manifest.json。更新发布包时应同步复核本文,不能沿用旧文案声称新版本已验证。